El Sistema de Habilidades del Avatar

El Avatar en ROF se define por un sistema dual de Atributos (rasgos permanentes...) y Habilidades (destrezas...). Entender cómo crecen estos rasgos es la clave para la supervivencia a largo plazo

1. Indicadores de Estado (Gestión Diaria)

 

  • Salud (HP): Indica el bienestar físico. Se pierde por hambre, sed, enfermedad o daño. (Nivel 0 = Muerte).

  • Hambre: Disminuye con el tiempo. Se gestiona ingiriendo alimentos. Afecta a la Energía y la Fuerza si es baja.

  • Sed: Disminuye rápidamente. Se gestiona ingiriendo agua. Afecta a la Velocidad y la Resistencia si es baja.

  • Energía: Determina la capacidad de realizar tareas duras (recolectar, correr). Se recupera durmiendo o descansando.

  • Diversión: Impacta la moral. Afecta al Aprendizaje y el ánimo del Avatar. Se recupera con interacción social o pasatiempos.

  • Higiene: Afecta a la Interacción Social y aumenta la probabilidad de Enfermedad si es baja.

  • Interacción Social: Disminuye al estar solo. Afecta a la Diversión y a las Habilidades Blandas.


 

2. Atributos (Potencial Básico)

Estos son los rasgos permanentes que solo mejoran lentamente con la Experiencia y la Capacidad de Aprendizaje.

 

  • Inteligencia: Velocidad a la que se completan las investigaciones y aumenta la Memoria.

  • Memoria: Retención de fórmulas de artesanía y recetas. Reduce la pérdida de habilidad tras largos periodos de inactividad.

  • Capacidad de Aprendizaje: Tasa a la que el Avatar gana puntos de habilidad por acción (ej. cada golpe de hacha).

  • Experiencia: Representa el nivel general del Avatar. Necesario para desbloquear mejoras complejas.


 

 

  • Fuerza: Capacidad de carga y eficiencia en tareas físicas (ej. talar, cavar).

  • Velocidad: Rapidez de movimiento y capacidad para evadir peligros.

  • Destreza: Precisión en la artesanía y la velocidad en tareas manuales finas.

  • Resistencia: Retrasa la disminución de la barra de Energía y la fatiga.

 

3. Habilidades Adquiridas (Soft vs. Hard)

3.1 Habilidades Duras (Aptitudes Físicas y Técnicas)

 

  • Aptitudes manuales: Mejoran la velocidad de recolección y la calidad de los objetos artesanales básicos.

  • Aptitudes creativas: Mejoran la calidad y el valor de los objetos decorativos o artísticos (para comercio P2P).

  • Aptitudes Técnicas: Necesarias para construir objetos complejos, herramientas avanzadas o electrónica.


 

3.2 Habilidades Blandas (Interacción Social)

 

  • Comunicación: Velocidad para negociar precios y convencer a otros Avatares.

  • Liderazgo: Capacidad para coordinar a otros Avatares o NPCs.

  • Empatía: Reduce la fricción social y la probabilidad de Locura en situaciones de alta presión social.

  • Adaptabilidad: Acelera la recuperación de los indicadores básicos bajo condiciones climáticas extremas.

  • Creatividad: Desbloquea recetas y fórmulas de artesanía únicas que no se pueden investigar de forma normal.


 

4. Habilidades Pasivas (Bonificaciones Base)

Estas habilidades se obtienen al inicio del juego o por simple supervivencia y no requieren entrenamiento específico para activarse.

  • Entrenamiento básico: Confiere una pequeña bonificación a la Fuerza y la Velocidad iniciales del Avatar.

  • Resistencia al clima: Ofrece una reducción menor en el impacto de temperaturas extremas (calor o frío) en los indicadores básicos de Salud, Hambre y Sed.

  • Mejora de la gestión del tiempo: El Avatar necesita menos tiempo de sueño (o descanso) para recuperar completamente la barra de Energía.

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